Вернемся в Киото, в середину восьмидесятых годов. В то время игровая индустрия все еще базировалась на аркадных концепциях: игры были короткими, чрезвычайно сложными и кошельки ребят опустошались на раз-два. Сигэру Миямото, ставший известным после громкого успеха Donkey Kong и приключений Марио, решил изменить эту тенденцию. Он вдохновился своими детскими воспоминаниями о путешествиях по лесам, исследованиях пещер и поиске жуков, и стремился перенести это на платформу для домашних консолей.
Если игры о Марио были сосредоточены на быстром действии и строго заданном движении, то The Legend of Zelda была задумана как его полная противоположность. Это была игра, где игрок мог заблудиться и исследовать открытый мир. Но одним из самых значительных новшеств стало то, что она позволяла сохранять прогресс на батарейку внутри картриджа. Это стало настоящей технологической революцией, давшей возможность игрокам погружаться в долгие приключения.