
В рейтинговом режиме игры Марафон, запущенном недавно, игроки столкнулись с массовым читерством и спорной системой лута и рейтинга. Особенно это заметно в соло-играх, где без команды играть очень сложно.
- Рейтинговый режим доступен только по расписанию, что вызывает недовольство у игроков.
- Читеров в рейтинге больше, чем в популярных шутерах Overwatch и Valorant за всё время их существования.
- Система рейтинга построена на стоимости экипировки и накоплении очков за лут.
- Игроки вынуждены убивать соперников ради выгодного лута, что превращает режим в классический батл-рояль.
- Отсутствие возможности играть рейтинговый режим в соло-команде осложняет прогресс.
Основные проблемы рейтингового режима
Рейтинговый режим в Марафоне работает по принципу накопления очков, которые зависят от стоимости экипировки, собранной игроком за раунд. Каждая команда имеет общую шкалу очков, и чтобы повысить свой ранг, необходимо успешно эвакуироваться с карты, набрав минимальное количество очков.
Однако из-за механики выгоднее не исследовать карту, а сразу атаковать другие команды, убиватьПроблемы рейтингового режима: читеры и игровой процесс
Читеры и рейтинговый режим: как это влияет на игру
Рейтинговый режим игры сталкивается с проблемой читеров, что превращает его в обычный батл рояль. Игроки делятся своим опытом и мнением о текущей ситуации.
В рейтинговом режиме игры наблюдается значительное количество читеров, что вызывает недовольство у игроков. Это явление становится всё более обсуждаемым, особенно среди тех, кто предпочитает соло-игру. Многие игроки, включая авторов отзывов, сталкиваются с трудностями, связанными с игрой против нечестных соперников.
- Число читеров высоко, особенно на высоких рейтингах.
- Рейтинговый режим доступен только в определённые дни.
- Игра превращается в обычный батл рояль из-за механики рейтинга.
- Система лута и получения очков вызывает много вопросов.
Что происходит в рейтинговом режиме?
Рейтинговая система, как кажется на первый взгляд, должна обеспечивать интересный игровой процесс. Однако на практике игроки сталкиваются с тем, что, появляясь на карте, они сразу попадают под угрозу от других команд. Существуют специальные полоски поинтов, которые заполняются в зависимости от стоимости добытого лута. Но это создаёт неравные условия, где проще просто устранить противника и забрать его снаряжение.
Механика рейтингового прогресса
Игроки начинают с бронзового ранга и должны собирать лут, чтобы заполнить рейтинговую полоску. Стоимость снаряжения влияет на количество получаемых поинтов. Если игроки удачно эвакуируются с карты, их рейтинг увеличивается. В противном случае, он может упасть. Каждый ранг делится на три дивизиона, что требует значительного количества поинтов для повышения.
| Ранг | Минимальная стоимость снаряжения | Целевое количество поинтов для повышения |
|---|---|---|
| Бронзовый | 3000 кредитов | 9000 поинтов |
| Серебряный | доступно после повышения | увеличивается |
В результате, многие игроки задаются вопросом: действительно ли интересен такой подход к игровому процессу? Мнения разделяются, но многие отмечают, что текущая система нуждается в серьезных изменениях, чтобы вернуть интерес и честность в игру.