
Лора Фрайер, ветеран игровой индустрии и соосновательница Xbox Game Studios, в недавнем видео прокомментировала решение Naughty Dog отказаться от разработки The Last of Us Online для PlayStation 5. По её мнению, несмотря на значительные усилия и почти завершённый проект, студия сделала правильный выбор, чтобы избежать дальнейших проблем.
- Разработка The Last of Us Online велась около семи лет и была готова примерно на 80%.
- Руководство Naughty Dog приняло решение остановить проект из-за сложностей с поддержкой сервисной игры.
- Фрайер подчеркнула важность тщательного планирования при создании игр с сервисной моделью.
- Студия сосредоточится на одиночных сюжетных проектах, таких как Intergalactic: The Heretic Prophet.
- По её мнению, ресурсы Naughty Dog не позволяли одновременно поддерживать онлайн-сервис и разрабатывать крупные блокбастеры.
Почему отказ от проекта — верное решение
Лора Фрайер объяснила, что игры с постоянными обновлениями и поддержкой требуют глубокого анализа рынка и ресурсов ещё на ранних этапах. Она отметила, что многие разработчики попадают в «ловушку невозвратных затрат»: вкладывая огромные средства и время, чувствуют себя обязанными выпустить продукт, даже если он требует долгой и сложной поддержки после релиза.
Фрайер считает, что в случае с The Last of Us Online ситуация могла привести к выгоранию команды и выпуску незрелого продукта. Рынок сервисных игр сегодня крайне конкурентен, и даже крупные компании испытывают трудности с удержанием аудитории и постоянным обновлением контента.
Проблемы планирования и ресурсы студии
Ветеран индустрии также раскритиковала руководство Naughty Dog за запуск проекта без достаточного анализа рынка. По её мнению, было очевидно, что команда студии не сможет одновременно поддерживать масштабный онлайн-сервис и создавать крупные одиночные игры. Анализ опыта компании Bungie, известной своим успешным сервисным шутером, помог Naughty Dog увидеть потенциальные трудности заранее.
В итоге студия решила сосредоточиться на новой сюжетной игре Intergalactic: The Heretic Prophet под руководством Нила Дракманна, отказавшись от дальнейшей работы над The Last of Us Online. Это решение позволило избежать неопределённости и рисков, связанных с сервисным проектом.
- Начало разработки The Last of Us Online — около 7 лет назад.
- Пандемия COVID-19 вызвала дополнительное финансирование от Sony.
- Интерес аудитории к сервисным играм начал снижаться.
- Руководство Naughty Dog оценивает риски и принимает решение остановить проект.
- Фокус переключается на одиночные сюжетные игры, включая Intergalactic: The Heretic Prophet.